quarta-feira, 29 de junho de 2016

A importância de honrar e respeitar o seu precioso sono



“Honrai o sono e respeitai-o! É isso o principal. E fugi de todos os que dormem mal e estão acordados de noite.
O próprio ladrão se envergonha em presença do sono. Sempre vagueia silencioso durante a noite: mas o relento é insolente.
Não é pouco saber dormir; para isso é preciso aprontar-se durante o dia.
Dez vezes ao dia deves saber vencer-te a ti mesmo; isto cria uma fadiga considerável, e esta é a dormideira da alma.
Dez vezes deves reconciliar-te contigo mesmo, porque é amargo, vencermo-nos, e o que não está reconciliado dorme mal.
Dez verdades hás de encontrar durante o dia; se assim não for, ainda procurarás verdades durante a noite e a tua alma estará faminta.
Dez vezes ao dia precisas rir e estar alegre, senão incomodar-te-á de noite o estômago, esse pai da aflição.
Ainda que poucas pessoas o saibam, é preciso ter todas as virtudes para dormir bem.
Levanto falsos testemunhos? Cometi adultério?
Cobiço a serva do próximo? Tudo isto se combina mal com um bom sono.
E se se tivessem as virtudes, seria preciso saber fazer coisa: adormecer a tempo todas as virtudes.
É mister que estas lindas mulheres se não desavenham! E por tua causa, infeliz!
Paz com Deus e com o próximo: assim o quer o bom sono. E também paz com o diabo do próximo, senão, atormentar-te-á de noite.
Honra e obediência à autoridade, mesmo à autoridade que claudique! Assim o exige o bom sono! Acaso tem uma pessoa culpa do poder gostar de andar com pernas coxas?
Aquele que conduz as suas ovelhas ao prado mais viçoso, para mim será melhor pastor: isto é conveniente ao bom sono.
Não quero muitas honras nem grandes tesouros; isto exacerba a bilis. Dorme-se mal, porém, sem uma boa reputação e um pequeno tesouro.
Prefiro pouca ou má companhia; mas é mister que venha e se vá embora no momento oportuno. É isto o que convém ao bom sono.
Também me agradam muito os pobres de espírito: apressam o sono. São bem-aventurados, mormente quando se lhes dá sempre razão.
Assim passam o dia os virtuosos. Quando chega a noite, livro-me bem de chamar o sono. O sono, que é o rei das virtudes, não quer ser chamado.
Somente penso no que fiz e pensei durante o dia. Ruminando, interrogo-me pacientemente como uma vaca. Então, quais foram as tuas dez vitórias sobre ti mesmo?
E quais foram as dez reconciliações, e as dez verdades, e os dez risos, com que se alegrou o meu coração?
Maquinando nestas coisas e acalentado por quarenta pensamentos, o sono, que eu não chamei, logo me surpreende.
O sono dá-me nos olhos, e sinto-os pesados. O sono aflora à minha boca, e a boca fica aberta.
Sutilmente se introduz em mim o ladrão predileto e rouba-me os pensamentos. Estou de pé, feito um tronco; mas ainda há pouco de pé, logo me estendo”.
Ouvindo falar o sábio, Zaratustra riu-se consigo mesmo.
“Parece-me doido este sábio com os seus quarenta pensamentos, mas creio que compreende bem o sono.
Bem-aventurado o que habite ao pé deste sábio! Um sono assim é contagioso, mesmo através de uma parede espessa.
Na sua cátedra mesmo há um feitiço. E não era debalde que os mancebos estavam sentados ao pé do pregador da virtude.
Diz a sua sabedoria: “Velar para dormir bem”. E, na verdade, se a vida faltasse senso e eu tivesse que eleger um contra-senso, esse contra-senso parecer-me-ia o mais digno de eleição.
Agora compreendo o que se procurava primeiro que tudo em nossos dias, quando se procurava mestres de virtude. O que se procurava era um bom sono, e para isso virtudes coroadas de dormideiras.
Para todos estes sábios catedráticos, tão ponderados, a sabedoria era dormir sem sonhar: não conheciam melhor sentido da vida.
Hoje ainda há alguns como este pregador da virtude, e nem sempre tão honestos como ele; mas o seu tempo já passou.
E ainda bem não estão em pé, já se estendem.
Bem-aventurados tais dormentes porque não tardarão a dormir de todo”.
Assim falava Zaraustra
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terça-feira, 28 de junho de 2016

Doutor Estranho e seu estranho potencial para ser um dos melhores filmes da Marvel




Para os geeks que não sabem quem é o Doutor Estranho (Doctor Strange), ele é o melhor mago do mundo. É verdade. Só pode existir um mago supremo em qualquer plano e o Dr. Stephen Strange é o mago supremo da Terra.
O Mago Supremo da magia teve a sua origem devido a um acidente de carro. Antes disso, era o Doutor Stephen Strange, um bem-sucedido cirurgião, porém muito arrogante. As conseqüências desse acidente levaram-no a não mais poder operar. Sem rumo, o ex-cirurgião vagou pelo mundo até que chegou ao Himalaia, onde conheceu um velho místico chamado “Ancião”, que o abrigou. Sensibilizado com sua caridade, o cirurgião procurou ajudá-lo contra o seu discípulo, o Barão Mordo, que desejava matá-lo. Porém, ao descobrir que o visitante americano queria salvar o seu mestre, o vilão fez um feitiço que o impedia de avisar o Ancião. Desesperado, o médico pediu ao místico que o ensinasse nas artes místicas para que pudesse salvá-lo. Assim nasce um dos mais famosos e importantes heróis da Marvel Comics e dos quadrinhos em geral.
Confira também a matéria da animação de 2007, que conta a origem do personagem:

 http://baudalenda.blogspot.com.br/2015/01/otima-animacao-para-quem-quer-conhecer.html

Parece algo fora da realidade, mas depois de Guardiões da Galáxia, Doctor Strange pode ser o filme mais legal da Marvel até agora, e aqui estão os motivos:
A Marvel contratou um diretor de filmes de Terror
Scott Derrickson irá dirigir Doctor Strange. Ele costuma fazer filmes de terror como o Exorcismo de Emily Rose, Sinistro e Deliver US From Evil para citar alguns. E a idéia é ótima, Doctor Strange lida com o oculto e ter um cara que gosta de fazer filmes de terror com demônios é um bom sinal.

A Magia impera nessa ficção alucinogena

Stephen Strange é o Mago Supremo da Terra, o que significa que ele é a pessoa com maior aptidão mágica e capacidade de manipular partículas místicas no ambiente ao seu redor, de modo a proteger a Terra e as dimensões alternativas que a circundam. Assim sendo, só pode haver um Mago Supremo por época no mundo.
Para herdar o título, o candidato deve ser selecionado pelo Vishanti, uma vez que eles são a trindade que disponibiliza e coopera com maior parte dos encantamentos e ensinos de ordem mística no Universo. Porém, esse não é um título fixo. As pessoas que são consideradas indignas no poder perdem o cargo e são substituídas, como já aconteceu com Stephen nas HQs.
Através dessa ligação com o sobrenatural, o Doutor Estranho é capaz de conjurar magia de várias formas, seja com encantamentos básicos, uso de materiais encantados ou por invocações de seres superiores, porém, encontra-se restrito por algumas fraquezas pessoais. 


Doctor Strange é uma viagem com ácido



O Plano Astral
O velho Doctor Strange dos quadrinhos, do fim dos anos 60, era material para quem estava meio doido depois de fumar algum. A arte era uma viagem do caramba – pense em crânios derretendo e escadas Escher .
Mestre dimensional
Entre essas artes que não necessariamente requerem uma benção verbalizada de alguma entidade mística, encontra-se uma especialidade do Dr. Estranho: viagem e banimento extra-dimensional.
Basicamente, o Dr. Estranho pode utilizar sua habilidade em diversos planos da existência - o que faz com que ele possa atravessar barreiras físicas, utilizando viagem astral ou onírica, até.
Mas não para por aí. Ele é capaz de abrir uma brecha na realidade como conhecemos e atravessar dimensões alternativas, normalmente de ordem mística e habitada por seres sobrenaturais, como deuses, demônios e monstros. Ele também possui o dom de banir criaturas e pessoas para outras dimensões, porém, isso só é possível se sua energia mística for maior do que a dos banidos. 

Quando falou com a imprensa sobre o filme do feiticeiro, o presidente da Marvel Studios, Kevin Feige, usou a frase “viagem com ácido” várias vezes para descrever a experiência do filme.
Quando indagado sobre o teor do filme, esta foi a resposta de Feige (em entrevista ao Screenrant):
“O tipo de viagem louca com ácido no estilo Steve Ditko viajando entre dimensões e outros planos é algo que achamos muito, muito legal, brincar com as percepções da realidade.”
Feige falou depois sobre a série Cosmos com Neil Degrasse, como “poderia bem ser uma viagem ácida”. É de quebrar a cabeça e é tudo baseado na física e mecânica quântica. Nós iremos lidar intensamente com a noção destes elementos como uma explicação dos poderes dos magos e o que eles podem fazer.”
Tudo isto é basicamente Kevin Feige dizendo “Você achava os outros filmes da Marvel incríveis? Espere até ver Doctor Strange”.
É preciso um ator versátil e sem medo para intepretar o mago supremo




Doctor Strange diz coisas como: “Estamos dentro do momento, entre momentos. Nós podemos até mesmo sermos capazes de afetar o que acontece quando as possibilidades quânticas desmoronam em uma realidade”. É preciso um  tipo de ator que poderia fazer algo deste nível e, dar credibilidade ao personagem,  precisamos de alguém que nos faça acreditar no Doutor Estranho.
Benedict Cumberbatch é este alguém!  Ele foi o escolhido para o papel depois de meses de rumores e especulações. Acreditamos que o ator dará justamente o peso que o personagem precisa, a exemplo de Khan em Star Trek, Cumberbatch sabe como entregar suas falas de forma convincente independente do que ele precise falar.
Mas conjecturas a parte o importante é que o filme irá acontecer. Acredito que teremos um personagem tão forte quanto Tony Stark e Steve Rogers. 

Concluindo...Doutor Estranho tem tantos elementos nunca antes visto no mundo cinematográfico que o torna o candidato fortissimo ao panteão dos melhores filmes da Marvel de todos os tempos. 

para mais informações legais sobre o mago supremo...
 http://legiaodosherois.uol.com.br/lista/entenda-magia-doutor-estranho.html/
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sexta-feira, 24 de junho de 2016

20 clipes com coreografias inesquecíveis


FONTE: REVISTAMONET


De Michael Jackson a Beyoncé, confira alguns dos melhores passos de dança de todos os tempos

Algumas músicas grudam na gente como chiclete. Quando o clipe é bom e com uma coreografia incrível então... aí é impossível esquecer. 32 anos depois de ser lançado 'Thriller' continua tendo seus passos de dança copiados e artistas atuais, como Beyoncé, fazem com que uma jogaginha de mão como a de 'Single Ladies (Put a Ring on It)' se espalhe pelo mundo.

Confira nossa seleção de 20 clipes com coreografias incríveis. Difícil vai ser ficar parado!
Sia - 'Chandellier'

Ano: 2014
Direção: Sia e Daniel Askill
Coreografia: Ryan Heffington

Ok Go - 'Here We Go Again'

Ano: 2005
Direção: Trish Sie e banda
Coreografia: Trish Sie

Beyoncé - 'Single Ladies'

Ano: 2008
Direção: Jake Nava
Coreografia: Frank Gatson e JaQuel Knight

Beyoncé - 'Run The World (Girls)'

Ano: 2011
Direção: Francis Lawrence
Coreografia: Frank Gaston Jr.

Soulja Boy Tell'em - 'Crank That'

Ano: 2007
Direção: Dale Resteghini
Coreografia: Randy Connor

Oren Lavie - 'Her Morning Elegance'


Ano: 2007
Direção: Oren Lavie
Coreografia: Oren Lavie

Madonna - 'Vogue'

Ano: 1990
Direção: David Fincher
Coreografia: Karole Armitage

Feist - '1234'

Ano: 2007
Direção: Patrick Daughters
Coreografia: Noémie Lafrance

Michael Jackson - 'Thriller'

Ano: 1982
Direção: John Landis
Coreografia: Michael Peters

Michael Jackson - 'Beat It'

Ano: 1982
Direção: Bob Giraldi
Coreografia: Michael Peters

Adele - 'Chasing Pavements'

Ano: 2008:
Direção: Mathew Cullen
Coreografia: Marguerite Derricks

Britney Spears - 'I'm Slave 4 U'

Ano: 2001
Direção: Francis Lawrence
Coreografia: Wade Robson

Fatboy Slim - 'Weapon of Choice'

Ano: 2001
Direção: Spike Jonze
Coreografia: Michael Rooney, Spike Jonze e Christopher Walken

Fatboy Slim - 'Praise You'

Ano: 1998
Direção: Spike Jonze
Coreografia: Richard Koufey e Michael Rooney

P!nk - 'Try'

Ano: 2012
Direção: Floria Sigismondi
Coreografia: Golden Boyz

Lady Gaga - 'Bad Romance'

Ano: 2009
Direção: Francis Lawrence
Coreografia: Laurie Ann Gibson

Kylie Minogue - 'Can't Get You Out of My Head'

Ano: 2001
Direção: Dawn Shadforth
Coreografia: Michael Rooney

Daft Punk - 'Around the World'

Ano: 2007
Direção: Michel Gondry
Coreografia: Bianca Li

'N Sync - 'Bye Bye Bye'

Ano: 2000
Direção: Wayne Isham
Coreografia: Darrin Dewitt Henson

Jennifer Lopez - 'Get Right'

Ano: 2005
Direção: Francis Lawrence
Coreografia: Talauega Brothers


Lembrou de mais alguma?
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quinta-feira, 23 de junho de 2016

O Legado de Gran Turismo 6: Os frutos da parceria do game com o Instituto Ayrton Senna

fonte: arkade



Em 2013, Gran Turismo 6 foi anunciado e recebemos a notícia de que Ayrton Senna estaria presente no game, na capa, com macacão e um modo exclusivo do piloto, que chegou alguns meses depois. Como o game contou com parceria entre Playstation e Intituto Ayrton Senna, decidimos ir dar uma olhada nos frutos do game, que influenciou a vida de várias crianças assistidas pelo Instituto.
Mais do que um game de corrida, Gran Turismo virou uma enciclopédia para entusiastas da velocidade. E embora tenha sido uma surpresa, não existia outro lugar para Senna voltar a correr senão no sexto game da franquia. Estava presente no dia do anúncio do Playstation 4, em evento promovido pela Sony durante a BGS daquele ano, e vi a reação de todos quando Viviane Senna, irmã do tri-campeão e presidente do IAS, subiu ao palco e anunciou a parceria, com direito a um lendário capacete amarelo com listras verde e azul ao final.
Em novembro, também estive presente no Autódromo Velo Città, local que recebeu o lançamento oficial do game, em evento que contou com a presença de Bruno Senna e vários capacetes lendários, que contam a história do Ayrton: era o capacete da primeira vitória, do tri-campeonato, até o melancólico capacete utilizado na última corrida antes do triste acidente, em primeiro de maio de 1994.

Viviane Senna durante anúncio da parceria IAS-Playstation na BGS 2013.
GT 6 foi lançado, o modo Senna chegou tempos depois e com ele um documentário mostrando um pouco sobre o desenvolvimento da parceria entre SonyKazunori Yamauchi, o criador da série, e o Instituto Ayrton Senna, que recebeu bons frutos e foi apresentado no vídeo, com os projetos que buscam melhorar a situação da educação de milhares de crianças e jovens do nosso país. Mas… e o legado? O que de fato o game trouxe de benefícios para estes estudantes, que recebem todo o apoio e estrutura do Instituto?
Fomos procurar então, o Instituto Ayrton Senna, para conferir o que de fato aconteceu entre a parceria e o que os alunos assistidos pela organização ganharam.

Barbara Robles – “Comprar o game contribui com o presente e o futuro do país”

Conversamos com Barbara Robles, gerente de Licenciamento Ayrton Senna do Instituto Ayrton Senna, que além de nos contar alguns detalhes do game, também explicou sobre os benefícios da parceria, e nos respondeu a perguntas sobre o futuro, se novas parcerias poderiam ser trabalhadas de maneira semelhante a Gran Turismo 6.

Arkade – O que o Instituto Ayrton Senna pode falar sobre a parceria envolvendo o Gran Turismo 6, em 2013, e qual o impacto que a parceria trouxe de positivo na vida das crianças assistidas pela organização?
Barbara Robles
– Há dois pontos positivos nessa parceria. O primeiro é manter vivos o legado e a imagem de Ayrton Senna, inclusive para as novas gerações, que não tiveram a oportunidade de ver o piloto em ação nas pistas. O game leva aos aficionados os valores do tricampeão mundial de Fórmula 1, como superação, determinação e motivação, que fizeram dele um exemplo para todos e ídolo internacional.
Além disso, a verba arrecadada com produtos licenciados da marca Ayrton Senna é direcionada ao Instituto Ayrton Senna, que beneficia anualmente 1,8 milhão de crianças e jovens em todas as regiões do Brasil, com educação pública de qualidade. Ou seja, quem compra o game está contribuindo diretamente com o presente e o futuro do País.
Arkade – Poderia nos explicar como o game ajudou de maneira mais direta no Instituto e em seus projetos?
Barbara
 – Como disse na resposta anterior, as soluções educacionais do Instituto Ayrton Senna beneficiam anualmente 1,8 milhão de estudantes da rede pública. Para custear nosso trabalho, que não recebe recursos governamentais, contamos com parceiros da iniciativa privada, e o PlayStation, por meio do Gran Turismo 6, é um dos nossos grandes aliados. Sem esses parceiros jamais conseguiríamos ter sucesso nessa batalha diária para levar educação de qualidade a crianças e jovens de todas as partes do País.
O trabalho do Instituto Ayrton Senna, que tem mais de 20 anos de história, consiste em  pesquisar e produzir novos conhecimentos em pedagogia, gestão educacional e avaliação de impacto, e os transformar em soluções educacionais inovadoras que são levadas para as redes públicas, nos ensinos fundamental e médio, em larga escala. Além dos alunos beneficiados, formamos em serviço, todos os anos, 65 mil educadores em cerca de 700 municípios de 19 Estados.

Arkade – Em forma de balanço, como o Instituto sentiu a reação do público com o game, mais especificamente com o modo Senna e o documentário que é desbloqueado ao terminar os desafios, que apresenta a história de pessoas que tiveram suas vidas mudadas com o Instituto?
Barbara– A reação é sempre muito positiva, pois Ayrton Senna é uma figura inspiradora mesmo para quem não vivenciou suas vitórias nas pistas, e ter a oportunidade de controlar os carros históricos guiados pelo nosso tricampeão é sempre algo muito especial. E mais emocionante ainda é poder ver a história de crianças e jovens que tiveram suas vidas transformadas por meio do trabalho do Instituto Ayrton Senna. O que ouvimos dos fãs é que Ayrton Senna foi um homem ainda maior que o piloto, pois deixou um legado que contribui para mudar a realidade do Brasil.
Arkade – Gran Turismo é um game jogado “em longo prazo”, com fãs que mesmo com consoles e jogos mais modernos, se dedicam exclusivamente ao título. Vocês ainda percebem frutos da parceria hoje, mesmo com quase três anos de lançamento do jogo?
Barbara– Sim, afinal não é todo dia que se lança um game com Ayrton Senna. Ele é a maior referência para quem gosta de velocidade. Então, certamente sentimos que é um game com “prazo de validade” maior do que outros do mesmo gênero.
Não é um desafio fácil correr com os carros que o Ayrton Senna pilotou no Gran Turismo. Quem joga pode ter noção do quanto os carros daquela época eram “pesados” e difíceis de dirigir. Tentar bater os tempos que ele fez nas pistas com aqueles carros é um desafio e tanto. Não é uma tarefa fácil, mas com certeza os fãs do jogo se dedicam a conquistá-los.
Arkade – E qual foi o grande desafio, já que tanto o Senna quanto a Fórmula 1 é um festival de licenciamentos e marcas, que às vezes acabam por atrasar iniciativas desta grandeza?
Barbara– Acho que o grande desafio foi cuidar para que a imagem de Ayrton Senna tivesse o merecido destaque no game. Aliás, esse normalmente é um desafio de todas as nossas parcerias de licenciamento. Os fãs de Ayrton Senna que compram produtos da marca sempre querem algo de excelência, pois é essa imagem que o piloto passa. Ou seja, posso dizer que nossos produtos sempre têm que estar perto da perfeição, e com o Gran Turismo, que é referência de games de automobilismo, tenho certeza de que atingimos este objetivo.
Arkade- Gran Turismo 6 foi um sucesso e o conteúdo do Ayrton, idem. Com esta experiência, o Instituto considera a possibilidade de fazer novas parcerias com games, mesmo algum que não seja necessariamente de corrida, mas que poderia oferecer benefícios aos projetos do Instituto?
Barbara– Com certeza. Nós, do Instituto Ayrton Senna, estamos sempre atentos às parcerias, com marcas confiáveis que possam contribuir para nosso propósito. Em 2015, firmamos uma parceria com a Rovio, que criou “Angry Birds Go!” com um personagem em homenagem a Ayrton Senna. Outro exemplo mais recente é nossa parceria com a Click Jogos, do grupo NZN, que desde abril disponibiliza uma página exclusiva do Senninha com games do personagem dentro do portal. Ao todo, são oito jogos para crianças de 3 a 8 anos de idade, que podem ser jogados pelo computador, tablet ou celular.
Arkade – O Senninha, que é uma marca interessante e poderia ser explorada no universo dos games, conta com planos para ganhar um game no futuro? Um game colorido, com ação do tipo Mario Kart e apresentando a história do Senna em forma de desenho seria algo legal de se jogar…
Barbara– Estamos sempre em buscas de parcerias com a marca Senninha, que aliás tem se mostrado muito forte no mercado. O personagem existe há 22 anos e é muito querido pelo público. Pela primeira vez, ele conta com animação em TV aberta e fechada – a animação ZUPT! COM SENNINHA está na Discovery Kids e TV Cultura, o que impulsiona a marca e traz força para os licenciamentos. Então, é claro que isso está sim nos nossos planos.

Rodrigo França – “As histórias de Senna renderiam um ótimo game”

E também falamos com Rodrigo França, jornalista e apresentador do canal do Youtube Senna TV, que traz convidados para conversarem sobre vários temas, além de compartilharem suas experiências e inspirações com Ayrton Senna.
Arkade – Você jogou o Gran Turismo 6? Com a resposta sendo sim, como foi poder controlar o Senna nos games depois de tanto tempo?
Rodrigo França – Sim, e realmente foi algo especial controlar o carro do Senna depois de tanto tempo, até porque minha geração é justamente a do Super Monaco GP, cuja sequência era justamente o jogo que teve a consultoria do piloto (Ayrton Sennas’s Super Monaco GP). Quando joguei a primeira vez, lembrei muito de minha infância – queria eu ter novamente 12 anos e jogar com estes gráficos no GT6!!!
Arkade – Na sua opinião, o que o game precisou fazer para não apenas “colocar o Senna lá” no jogo, oferecendo também um pouco da história dele, mas sem ficar com “cara de livro”?
Rodrigo – Acho que o desafio Ayrton Senna tem, além dos slides e histórias do Senna, um fator bastante desafiador aos jogadores, já que é bem difícil chegar nos tempos que o Senna atingiu – e o mais legal é que se tratam de fatos que ocorreram, como o recorde em Monza com a Lotus 85 logo em seu primeiro ano na pista italiana! Acho bacana que tenha também as fases do kart e do F-3, mostrando a evolução das fases de um piloto – não só do Senna, mas todos os grandes ídolos que chegaram na F-1
Arkade – O game conseguiu trazer a sensação de “ser Senna” e resgatar partes da memória do Ayrton?
Rodrigo – Sem dúvida conseguiu resgatar a memória dele e tem coisas até bacanas, como você controlar outros carros com o uniforme do Senna, criando imagens bem diferentes – fiz a Sunday Cup com o Senna pilotando um Honda básico (o primeiro carro que o jogo te oferece)! É no mínimo inusitado – e tem tudo a ver com o Senna, que em sua carreira sempre acelerou carros das categorias mais diferentes. Tem uma corrida bem famosa que ele inclusive venceu em Nurburgring em 1984 competindo com carros de turismo (Mercedes) e vencendo diversos campeões mundiais – mesmo sendo na época um estreante na F-1.
Arkade – Você acha que esta experiência poderia ser ampliada em um game no futuro? Ou mesmo um game solo do Senna, com muitas informações sobre a história e o legado do Ayrton?
Rodrigo – Torço para que esta experiência seja ampliada e certamente as histórias do Senna renderiam um ótimo game.

O futuro dos games pode caminhar com o futuro dos projetos sociais


A parceria Playstation-Gran Turismo-Instituto Ayrton Senna com certeza trouxe muitos benefícios, tanto no caráter comercial, com um game bem feito e que mesmo sendo de uma geração já ultrapassada, ainda conta com adeptos que disputam partidas diariamente, quanto no quesito social, já que o sucesso do game colaborou de maneira eficaz nos projetos mantidos pelo Instituto e que ajudam milhares de estudantes pelo país.
A lição, ao observar anos depois os frutos do projeto, é ver como games e projetos sociais podem andar juntos, oferecendo mais além do que a diversão, mas usar da influência positiva de títulos de sucesso, seja AAA ou indie, para ajudar aqueles que precisam.
E sim, esperamos um novo game “solo” de Ayrton Senna. Queremos tentar reproduzir o show na chuva de Monaco em 1984, as disputas com Alain Prost e o GP Brasil de 1993. Vai valer a pena!
Imagens: Estúdio Euka / Instituto Ayrton Senna
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quarta-feira, 15 de junho de 2016

Masami Kurumada e uma promessa antiga de publicar a Saga de Zeus


Entrevista com Masami Kurumada


A entrevista a seguir data de janeiro de 2002
e foi publicada originalmente na revista
Henshin.
Apesar de antiga, ainda trata de muitos assuntos
interessantes, não apenas CdZ,
como também outros trabalhos de Kurumada
e de seus “concorrentes”.



Entrevista: Arnaldo Massato Oka
Texto: Marcelo Del Greco
Fotos (originais da revista): Cláudio Endo
A criação das aventuras de Seiya, o anime, os especiais, a Saga de Hades, a Saga dos Deuses e seus principais trabalhos. O criador de Cavaleiros do Zodíaco conta, pela primeira vez na história, absolutamente tudo sobre sua obra mais famosa e desvenda todos os seus mistérios. E mais: até de Dragon Ball, National Kid e Ultraman ele fala…
O dia 18 de janeiro de 2002 foi um dia especial para nós aqui na Henshin e mais ainda para os milhares de fãs de Cavaleiros do Zodíaco espalhados pelo Brasil. Nessa data, Arnaldo Massato Oka, o enviado especial da Henshin ao Japão, realizou uma entrevista histórica com ninguém mais, menos, que Masame Kurumada, o criador das aventuras de Seiya, Shiryu, Hioga, Shun e Ikki. O desenhista recebeu a reportagem da Hneshin em seu estúdio, o Kurumada Production, que fica na cidade de Yokohama, na Província de Kanagawa, que fica a uma hora da capital, Tóquio. O autor falou sobre seus trabalhos e, principalmente, nos contou absolutamente tudo sobre Cavaleiros do Zodíaco. Ele contou sobre a elaboração da obra, sua participação na versão animada e, sobretudo, contou direitinho por que a Saga de Hades nunca virou anime. E não foi só isso. A Saga dos Deuses, com que tantos fãs sonham, não é uma simples lenda. Kurumada revela, pela primeira vez, que ela está todinha em sua cabeça e que, um dia, ele pretende publicá-la. Ou seja, é uma matéria jamais vista no mundo inteiro. Tudo o que você sempre quis saber sobre os Cavaleiros do Zodíaco e seu criado está aqui.
Kurumada também mostrou ser uma pessoa bem diferente do que dizem por aí. Ele está longe de ser chato. Pelo contrario, foi super atencioso e simpático com nosso repórter e não hesitou em responder nenhum pergunta _ até mesmo as mais polemicas. Em seus estúdio, ele até mostrou algumas artes originais de seus trabalhos. Ao termino da entrevista, todo tímido, ele aceito posar para uma inesquecível sessão de fotos exclusivas para a Henshin. Não dá pra descrever o orgulho que nós da Henshin  estamos sentindo por publicar uma entrevista historia como essa e tão rica em informações. Alem disso, a sensação de dever cumprido é ótima. Afinal, promessa é divida. Lavamos quase um ano e meio negociando com o agente de Masami Kurumada para realizar esta entrevista, e , finalmente, cá está ela, especialmente para você, caro leitor da Henshin .
Henshin (H): O QUE O LEVOU A FAZER MANGÁS?
Kurumada (K): Bom, eu sempre gostei de mangás. Por exemplo, eu lia bastante os mangás de ninja do Mitsuteru Yokoyama [criadoro do Robô Gigante] e o Sampei Shirato [autor de A Adaga de Kamui]. Antigamente, existiam lojas que alugavam os mangás como se fossem as videolocadoras dos dias de hoje, e eu alugava ou lia mangás nessas lojas por 5 ou 10 ienes. Era a época do Gekigá [nome do estilo de mangá para publico adulto, com conteúdo dramático]. Takao Saitô [autor de Golgo 13] é um grande representante desse estilo. Quando se falava em mangás, era mais no estilo do Osamu Tezuka, que tinha um traço mais redondo, enquanto o gekigá era mais violento, tinha um traço mais sério. Eu tive influencia dos dois. O resultado disso foi Cavaleiros do Zodíaco (CdZ).
H: CDZ ESTARIA MAIS PARA ESTILO GEKIGÁ?
K: Eu não desenho pensando em seguir especificamente um estilo ou outro. A classificação não importa pra mim.
H: NA HORA DE CRIAR CDZ, VOCÊ FOI INFLUENCIADO POR ALGUM OUTRO MANGÁ OU AUTOR?
K: Hummm… Não tive influência de nada. Foi tudo original. É inteiramente um mangá “estilo Kurumada” (risos). Ler livros, assistir a filmes e conhecer novas pessoas me ajudam a ter idéias, mas não fui influenciado por nenhum outro mangá, desde que virei profissional. O meu estilo é inconfundível. Não é cópia de ninguém.
H:  VOCÊ GOSTA DE SÉRIES LIVE-ACTION E ANIMES?
K: Quando criança, eu assistia, mas depois os meus interesses mudaram.
H: O QUE VOCÊ ASSISTIA QUANDO ERA CRIANÇA?
K: São séries tão velhas que nem sei se vale a pena ser citadas. Por exemplo, o Gekkou Kamen ou o Nana-iro Kamen. São heróis mascarados dos primórdios das séries de heróis do Japão.
H: O NATIONAL KID CHEGOU A PASSAR NO BRASIL E FEZ GRANDE SUCESSO.
K: Sério? (risos) Eu adorava assisti-lo.
H: ULTRAMAN TAMBÉM É MUITO FAMOSO NO BRASIL.
K: Na época que passava Ultraman, eu já havia parado de assistir essas séries. Mas a anterior, Ultra Q, em que só apareciam os monstros, eu assistia no primário. O Ultraman foi depois que eu entrei no ginásio, e aí já não assistia mais.
H: QUAL FOI O SEU PRIMEIRO TITULO DE MANGÁ PUBLICADO?
K: O primeiro? Como irei explicar… era um mangá de “banchôs” [chefe de gangue]. Era uma historia de estudantes foras-da-lei, de delinqüentes. Foi um mangá nesse estilo. Você não encontra mais a venda. Agora o título… tenho até vergonha de citar… mas é Sukeban Arashi. É a história de uma garota brigona.
H: E QUAL FOI O SEU PRIMEIRO GRANDE SUCESSO?
K: Foi Ring ni Kakero (1978-1983). Agora estou fazendo o Ring ni Kakero 2, mas o original foi meu segundo trabalho regular. Eu virei profissional publicando Sukeban Arashi. Logo em seguida, esse título foi um estouro de vendas. Redeu 25 volumes encadernados.
H: VOCÊ TEM ALGUMA FORMULA PARA FAZER QUADRINHOS? UM MÉTODO PARA ELABORAR HISTORIAS?
K: Se houver um método para criar novas histórias, eu gostaria de saber (risos). Se existisse um know-how, uma fórmula pronta, acredito que ninguém sofreria. Quando assisto a filmes ou leio livros, essas coisas trazem idéias que fazem você exclamar: “Ual, que interessante!”. Eu acho que são essas idéias que vão surgindo que dão a dica para desenvolver seus trabalhos. Mas uma idéia só não dá uma história. Você precisa ir juntando e guardando as idéias mais legais dentro de sua “gaveta” na cabeça, e todo esse amontoado se transforma num trabalho.
H: QUER DIZER ENTÃO QUE NÃO BASTA TER INSPIRAÇÃO?
K: A inspiração também é superimportante. Mas é preciso juntar muita inspiração, senão seria impossível manter histórias tão longas. Portanto, é importante para o autor conseguir acumular o maior número possível de material dentro de sua “gaveta” mental.
H: DOS SEUS TRABALHOS, QUAL O SEU PREDILETO?
K: Acho que são todos. Afinal, sofri as dores do parto para trazer cada um deles ao mundo. Na Shonen Jump, onde foi publicado CdZ, você precisa fazer uma história completa a cada semana. É um verdadeiro trabalho de parto. Por isso, é difícil pra mim escolher um deles e dizer que este foi meu melhor trabalho.
H: COMO SURGIU A IDÉIA DE CRIAR OS CAVALEIROS? DE ONDE VEIO A IDÉIA DE USAR A MITOLOGIA GREGA E A ASTROLOGIA COMO BASE?

Foto original da Henshin
K: Todas as historias que faço são de luta. Essa essência não se altera nos mundos que crio. A única diferença está no tempero, no algo mais. Então, em vez dos personagens se transformarem como os super-heróis da TV, pensei neles vestindo armaduras. As armaduras precisavam ser bonitas, e aproveitar a Mitologia Grega e a Astrologia dava mais força a idéia. Portanto, peguei uma boa historia de luta, adicionei um elemento mais fashion – que são as armaduras – e como base para os desenhos delas, adotei as constelações. O legal disso é que também seria possível identificar o signo como a caracterização dos personagens e fui desenvolvendo as idéias dessa maneira.
H: VOCÊ JÁ GOSTAVA DE ASTROLOGIA ANTES DE FAZER CDZ?
K: Não chegava a gostar. Eu só olhava o horóscopo de vez em quando. Antes dos CdZ, eu não cheguei a estudar profundamente sobre Astrologia e Constelações. Isso só fiz depois de começar a desenhar os Cavaleiros. Com a Mitologia Grega, foi a mesma historia – embora eu já tivesse usado tema em Ring ni Kakero. Nele apareceram uns inimigos que se chamavam os 12 Deuses do Olimpo [volume 17 dos encadernados]. Mas nessa ocasião eu não fui muito a fundo com a idéia. Quando fui conhecendo mais sobre as lendas e as histórias da Mitologia Grega, eu senti que aquilo era uma grande fonte de idéias. Me baseando nisso, foi possível criar um monte de personagens.
H: QUANTO TEMPO DUROU A SÉRIE?
K: Acho que foram uns 5 ano. Se não me engano, CdZ começou a ser publicado pouco depois de Dragon Ball, Mas Dragon Ball ficou comprido demais (risos).
H: DRAGON BALL Z ESTÁ PASSANDO NO BRASIL E FAZENDO GRANDE SUCESSO, JÁ CAVALEIROS FOI EXIBIDO HÁ ALGUNS ANOS, MAS AINDA TEM FÃS FERVOROSOS.

Foto original da Henshin
K: Escutei falar na Editora Shueisha que lá no México fizeram apresentação dos Cavaleiros com atores reais numa peça musical. Aqui no Japão também fizeram um musica estrelado pelo SMAP.
H: VOCÊ FICOU TOTALMENTE SATISFEITO COM O RESULTADO DE SUA CRIAÇÃO?
K: Falando sinceramente, depois de terminar o trabalho, não é satisfação que eu sinto: é um grande abatimento. Uma semana após a outra, precisava carregar mais e mais idéias para surpreender o leitor e, quando terminava, eu ficava totalmente abatido. A história que estou publicando agora é a mesma coisa. Mesmo retomando o mangá depois de 20 anos, acho que não existe uma obra que fique perfeitamente encerrada. Cdz, pó exemplo. Tenho em minha cabeça a Saga dos Deuses, onde Zeus irá aparecer, mas ainda não trabalhei em cima.
H: QUANDO IRÁ COMEÇAR A SAGA?
K: Acho que morrerei quando fizer isso (risos). É que acho que vou precisar de muito trabalho mental e físico para encarar esse desafio. Precisarei criar personagens carismáticos para cada Deus do Olimpo. Tente só imaginar as armaduras que cada um deles poderá usar. Existe material para fazer coisas lindas. Fico imaginando o trabalho que dará para pensar em todos os detalhes.
H: QUANTO TEMPO SE GASTA PARA DESENHAR CADA ARMADURA?

Foto e capa originais da Henshin
K: Como a revista sai semanalmente, é preciso fazer tudo nesse intervalo de tempo. Portanto, o prazo para fazer tudo é de uma semana, no máximo.
H: MAS NÃO EXISTIU NENHUMA ARMADURA QUE VOCÊ GASTOU MAIS TEMPO PARA DESENHAR?
K: Eu não economizo idéias. O que eu penso eu boto tudo no papel e começo tudo do zero na semana seguinte. Há bastante informação concentrada naquelas páginas.
H: AQUELES DETALHES DA MONTAGEM DA ARMADURA SÃO BEM LEGAIS. AQUILO TAMBÉM FOI FEITO EM UMA SEMANA?
K: Exatamente. Claro que, na hora de transformar o mangá em anime ou nos brinquedos, o pessoal foi obrigado a mudar alguns detalhes porque surgem algumas inconsistências. Mas nunca ninguém tinha pensado num objeto com o formato, por exemplo, do signo de Sagitário, em que você pode desmontar as peças para vesti-las como armadura. Foram essas idéias que tornaram CdZ original.
H: EXISTE UMA HISTORIA DE QUE CAVALEIROS TEVE DOIS FINAIS. UM, PUBLICADO NA SHONEN JUMP, MOSTRANDO TODOS OS CAVALEIROS DE BRONZE A ATHENA SE SACRIFICANDO PARA VENCER HADES, E OUTRO, NA ENCADERNAÇAO DO MANGÁ, EM QUE APENAS SEYA MORRIA.
K: Não foi bem assim. O ultimo episódio de CdZ foi publicado numa outra revista da Shueisha, a V Jump, e não na Shonen Jump. Mas os volumes encadernados juntaram tudo na mesma coleção, e isto deve ter causado essa confusão.
H: QUAL É O SEU PERSONAGEM PREDILETO DE CAVALEIROS?
K: São os cinco Cavaleiros de Bronze: Seya, Hyoga, Shiryu, Ikki e Shun.
H: E COMO FOI O SUCESSO DE CDZ NO JAPÃO?
K: O trabalho de fazer mangás obriga a gente a ficar preso num espaço pequeno, como neste estúdio, e passar os dias pensando e desenhando. Por isso não conseguimos sentir o sucesso que nosso trabalho faz. Temos apenas alguns indícios através das cartas dos leitores. Foi só quando fui a pré-estréia no cinema que pude ver a reação do publico de perto. Quando Ikki ou o Seya apareciam na tela, o publico vibrava como se estivesse vendo cantores de sucesso. Aquilo foi surpreendente para mim porque nunca havia visto pessoas manifestando tanto entusiasmo por mangás e animes. Saber que fiz um trabalho tão querido no Japão e no mundo me deixa imensamente feliz e orgulhoso.
H: ENTÃO VOCÊ NEM IMAGINAVA QUE PUDESSE CONQUISTAR FÃS EM TODO O MUNDO?
K: Nem um pouco. Acho que a coisa começou na França. Depois veio o sucesso na venda dos brinquedos . Na América do Sul, creio que teve um problema com produtos piratas. Mas, como o passar do tempo, isso foi corrigido. Há um ano, encontrei com um autor de mangá da China, e ele comentou comigo que posso ter perdido bilhões de ienes em direitos lá. Parece que, quando o mangá japonês foi introduzido na China, e isso foi 10 anos atrás, os títulos foram Dragon Ball e CdZ, mas ambos piratas. Pense só no tamanho da população chinesa (risos). Mas nada disso veio para mim.
H: O QUE VOCÊ ACHOU DO TÍTULO MUNDIAL DE SUA OBRA: ‘CAVALEIROS DO ZODÍACO’ (ZODIAC KNIGHTS)?
K: Não vejo problemas. Acho que ‘Cavaleiros do Zodíaco’ é mais fácil de compreender para o público de fora. Saint Seya, o título original, é muito difícil de entender. No início, até os leitores japoneses tinham dificuldade de ler o título corretamente.
H: MAS ‘CAVALEIROS DO ZODÍACO’ NÃO DÁ A IMPRESSÃO DE QUE OS VERDADEIROS HERÓIS SEJAM OS CAVALEIROS DE OURO?
K: Você acha? Mas achei legal não terem mudado o nome dos personagens. Seya continuou sendo Seya. Só em alguns países mudaram os nomes dos personagens.
H: VOCÊ SE ENVOLVEU NA PRODUÇÃO DO ANIME?
K: Sim, claro. Por exemplo, no primeiro movie, pensei do desenho e no nome dos inimigos. Os golpes já não me lembro se foram idéia minha. Nos filmes seguintes, eu deixei por conta da equipe de produção. Mas ajudei um pouco no roteiro e nos desenhos de alguns personagens.
H: NO ANIME, A HISTORIA FOI LEVEMENTE ALTERADA POR CONTA DE NOVOS PERSONAGENS, COMO O CASO DE HYOGA, QUE ACABOU FICANDO COM DOIS MESTRES, O CAVALEIRO DE CRISTAL E O KAMUS DE AQUÁRIO. VOCÊ GOSTOU DO MODO COMO A HISTÓRIA FICOU?
K: É que o anime sempre acaba alcançando a cronologia do mangá. Nessas horas, a equipe de produção da animação precisa criar suas próprias historias para preencher o buraco e esperar até o mangá ter volumes suficientes para poder retomar a linha. Daí acontecem esses casos. Mais tarde, aparece o Kamus de Aquário e… “Opa! O que está acontecendo aqui?” (risos)
H: MAS VOCÊ NÃO SE ENVOLVEU NA CRIAÇÃO DO CAVALEIRO DE CRISTAL?
K: Não. Aquele foi um personagem que nada teve a ver comigo.
H: NO ANIME, AS ARMADURAS DA SAGA DO SANTUÁRIO FICARAM DIFERENTES DO MANGÁ. O QUE ACHOU DISSO?
K: Por causa da natureza do anime, que exige uma quantidade muito maior de desenhos, os detalhes são sacrificados. Portanto, eu deixo a equipe de produção do anime fazer do jeito que eles acharem conveniente, porque são trabalhos diferentes. Não me importo com isso. Prefiro assistir ao anime de uma forma mais ampla. Por exemplo, a música, o traço do desenho. Tem episódios bem desenhados e outros não – acredito que todos percebam isso. Por isso, para mim o que importa no anime é o desenho e a música. A música para mim é fundamental. Ela pode emocionar as pessoas, independentemente da imagem.
H: A HENSHIN JÁ ENTREVISTOU SEIJI YOKOYAMA, O COMPOSITOR DA TRILHA DE CAVALEIROS, UMA VEZ. VOCÊ GOSTOU DO TRABALHO DELE?

Atelier de Kurumada
K: É mais fácil visualizar a produção do CD Drama. Exige menos esforços. O anime precisa do esforço conjunto de um monte de empresas, como a rede de TV, a produtora, os patrocinadores, a editora e o autor. Ele só é viabilizado quando todos se reúnem e dizem juntos: “Vamos fazer!”. Por exemplo, de repente, alguém diz para fazer a Saga de Hades. Daí o outro quer a Saga dos Deuses em conjunto, mas nesse caso, não há previsão da minha parte para começá-la. É complicado.
H: E QUANTO TEMPO O SFÃS PRECISARÃO ESPERAR PRAR VER A SAGA DOS DEUSES?
K: Também não tenho previsão. Acho que quero continuar até o dia em que os leitores me peçam para parar. Na pior das hipóteses, cortam a série na metade. Acredito que, no mundo do entretenimento, são raros os trabalhos em que o autor consegue desenvolver tudo o que imagina. Nas revistas comerciais, essa é a lei. Por mais que o escritor  queira desenvolver bem uma historia, se os leitores não a quiserem, ela é cortada. Num meio desses, aquele autor que consegue cativar os leitores e manter o sucesso estará conseguindo um grande feito.
H: OUTRA OBRA FAMOSA DE SUA AUTORIA É B’T X. PODERIA NOS FALAR UM POUCO SOBRE ELA?
K: Acho que foi cedo demais para trabalhar nela.
H: HÁ QUEM DIGA QUE B’T x SEJA UMA CÓPIA DOS CDZ…
K: Eu discordo. Mas talvez eu devesse ter dado um tempo maior entre os dois trabalhos. Agora… foi a primeira vez que escutei essa opinião. Já disseram bastante que sou muito repetitivo (risos), mas  nunca me disseram especificamente que B’t X fosse uma cópia de Cavaleiros. No Brasil, publicaram o mangá B’t X? Precisam ler o mangá. É lá que está a essência do trabalho.
H: CDZ FOI LANÇADO QUASE EM PARALELO COM DRAGON BALL, DE AKIRA TORYAMA, E NA MESMA REVISTA, A SHONEN JUMP. VOCÊS SE CONHECEM BEM?
K: Não tenho muito contato com ele. Ele mora longe de Tóquio. Já bati um papo com ele em alguns eventos da revista, mas não somos amigos íntimos.
H: EXISTE ALGUMA RIVALIDADE ENTRE AUTORES FAMOSOS QUE TRBALHAM NUMA MESMA REVISTA? POR EXEMPLO, ENTRE VOCÊ E TORYAMA?
K: Imagine. Ele é um gênio, e eu sou esforçado. Se ele for um ovo de ouro, eu sou um ovo de ferro. Preciso ficar sempre polindo a superfície, senão enferrujo e perco o brilho. Mas, com esforço e dedicação, posso brilhar tanto quanto ele.
H: PARA FINALIZAR, VOCÊ PODERIA MANDAR UMA MENSAGEM PARA OS SEUS FÃS NO BRASIL?
K: Dizem que o Brasil é o país mais distante do Japão na face da Terra. Saber que meus trabalhos são conhecidos lá do outro lado do planeta e, além disso, recebendo o apoio dos fãs, me deixa muito feliz. Espero que continuem gostando dos meus trabalhos.

Publicado originalmente na revista Henshin, Ano 2, nº 31, pág. 14-21. Editora JBC.
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quarta-feira, 8 de junho de 2016

A verdade por trás da távola do Rei Arthur




A mítica história do Rei Artur é um dos grandes temas da literatura britânica. Mas existe alguma verdade por trás do mito? E por que ele é ainda tão influente após séculos? 
O Rei Artur que conhecemos hoje é uma junção de diferentes lendas, escritas por diferentes autores, em épocas distintas. Todas são unidas pelo tema comum de que o Rei Artur foi um general britânico do século V que lutou contra tribos anglo-saxônicas e garantiu que a Grã-Bretanha permanecesse um paraíso ocidental. A primeira menção ao Rei Artur na história data de 830 e é atribuída a um autor chamado Nennius. Ele escreve: “Naqueles dias, então, Artur lutou junto aos reis britânicos, e ele era o comandante nessas batalhas”. 
Um conto mais elaborado sobre o Rei Artur surgiu no século XI, quando Geoffrey de Monmouth publicou seu livro “The History of the Kings of Britain” (em tradução livre, “A História dos Reis da Grã-Bretanha”). A vida inteira de Arthur é descrita pela primeira vez nessa publicação, desde seu nascimento, em Tintagel, até sua morte, e as figuras de Guinevere e Merlin são introduzidas. Esse livro teve um impacto enorme na época. Até hoje, ainda existem aproximadamente 200 manuscritos. 


Com o casamento de Henrique II de Inglaterra com Leonor da Aquitânia, as histórias de Artur começaram a florescer nas cortes francesas, e a lenda tomou ares românticos e espirituais. Foi nesse contexto que o misterioso Cálice Sagrado aparece pela primeira vez pelas mãos do escritor da corte francesa Chrétien de Troyes. Em seu poema “Perceval ou le Conte du Graal” (1181-90), ele fala: 
“Uma garota chegou, bela, formosa e lindamente enfeitada, e entre suas mãos ela segurava um cálice. E quando ela trouxe o cálice, o local foi inundado por uma luz tão brilhante que as velas perderam seu brilho, assim como a lua ou as estrelas quando o sol nasce”. 
Os contos do Rei Artur se tornaram tão incorporados às mentes dos britânicos que quando Henrique VIII chegou ao trono, em 1509, ele mandou repintar a Távola Redonda de Winchester, de Eduardo III, com seu semblante retratado no topo, como um novo Artur, um imperador cristão e chefe do Império Britânico. 

Outro exemplo da influência de Artur data de 1834, quando as Casas do Parlamento foram reconstruídas após um incêndio desastroso. Imagens do Rei Artur, do livro de Thomas Malory “The Death of Arthur” (1846), ou “A Morte de Artur”, na tradução, foram selecionadas para a decoração da antessala cerimonial da rainha na Câmara dos Lordes.
Até hoje, o mito não perdeu seu apelo e é ainda tema de muitos livros e filmes. Porém, apesar da presença forte de Artur no folclore Celta, são poucas as evidências sobre a sua real existência. Na história, não há menção a nenhum Artur. A única fonte contemporânea, “The Ruin and Conquest of Britain” (em tradução livre, “A Ruína e a Conquista da Grã-Bretanha”), livro escrito pelo historiador e monge britânico Gildas, menciona apenas um líder sem nome e Rei dos Britânicos – seria Artur? 

O consenso entre a maioria dos historiadores é que Artur provavelmente existiu, ou como um indivíduo, ou mesmo como uma série de indivíduos. Como muitos dos heróis da Idade Média foram homens reais cujos talentos foram aceitos como verdade pela maioria dos historiadores, há uma grande possibilidade de que Artur tenha sido um guerreiro Celta que deu origem ao resto das estruturas mitológicas. 
Por que, mesmo sem evidências concretas, Artur figura tão fortemente na mitologia britânica? Uma explicação seria que Artur representa a história britânica em sua totalidade, sendo seus contos um modo de explicar como nasceu a Grã-Bretanha, especialmente com relação aos Saxões e Celtas. Certamente, a história se tornou popular durante tempos de inquietação social devido à sua inquestionável estabilidade moral. E os últimos séculos só serviram para provar que a história do Rei Artur está longe de perder seu magnetismo.
FONTE – http://seuhistory.com/microsite/o-ultimo-reino/noticias/tavola-do-rei-artur-e-revelada
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