
Olá pessoal! Eu estou de volta, desta vez para falarmos um pouco sobre animação. Muita gente que curte hoje os desenhos animados e se diverte com eles não sabe o trabalho que dá para dar vida a esses personagens que amamos tanto. O primeiro passo para quem quer começar a animar é se apegar aos detalhes. Não somente na composição (cenário, objetos e personagens), mas nos detalhes técnicos na hora de fazer a mágica acontecer. Veja a importância neste vídeo.
Podemos ver o quanto é difícil a vida de um animador. São anos de estudo para conseguir chegar a ser considerado um bom animador. Infelizmente, alguns não conhecem os 12 Princípios Básicos da Animação, que foram criados pelos estúdios Disney e é por isso que achei tão importante debatermos sobre isso.
Durante os anos 30, os estúdios Disney estavam na vanguarda do cinema de animação mundial. Os seus animadores, incluindo Frank Thomas e Ollie Johnston, definiram o rumo dos desenhos animados até hoje. Todos os que vieram depois, incluindo a inovadora Pixar (que hoje é da Disney), limitaram-se a fazer evoluir para novos patamares as bases do que ali foi desenvolvido.
Uma das suas contribuições foram os chamados 12 princípios da animação, um conjunto de recomendações destinadas a dar a ilusão de vida aos personagens dos filmes Disney, fossem eles pessoas, animais ou objectos inanimados.
Vamos então a eles, que estão todos descritos no livro Disney Animation — The Illusion of Life. Eu, é claro, recomendo para todo mundo que pretende começar a animar dar uma estudada nesse livro.

Livro: Disney Animation — The Illusion of Life
1. Comprimir e esticar (Squash and Stretch);
- Sem dúvida, este é o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças consideráveis na sua forma ao se deslocar durante uma ação.
- O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma, com a utilização do “Squash & Stretch” ( comprime e estica ).
- Ao se usar o “Squash & Stretch”, é importante sempre manter o volume da forma.

Comprimir e Esticar
2. Antecipação (Anticipation)
- Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra.
- As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.
- Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem antecipação. Sem ela, os movimentos não teriam força. Pense em um tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.

Antecipação
3. Encenação (Staging)
- Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador.
- Uma ação tem bom “Staging” quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.
- Quando você está fazendo o “Staging” de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.
- Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.

Encenação
4. Animação direta e pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
- Há dois métodos para animar uma cena, o “direto” (straight ahead) e o “pose a pose”.
- No método “direto” o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso, a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em que progride. Este método geralmente é usado em cenas de ação, onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora seja preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.

Animação Direta
- No segundo método, “pose a pose”, o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso, os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.
- No método “pose a pose” existe mais controle e clareza. No método “direto” existe mais espontaneidade.

Pose a Pose
5. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)
- Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada então uma forma em que, basicamente, as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo.
- É o principio do “Follow Through” (movimento sequencial).
- Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado.
- O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características.

Continuidade e Sobreposição da Ação
6. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)
- Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma “chave de intervalação”.
- Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação.
- Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante, com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.

Aceleração e Desaceleração
7. Movimento em arco (Arcs)
- A maioria dos seres vivos executa movimentos com uma trajetória circular ou “arco”
- A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.
- Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores, acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.
- Lembrete: Não se esqueça dos arcos.

Movimento em Arco
8. Ação Secundária (Secondary Ations)
- Geralmente, a ideia apresentada em uma cena pode ser fortalecida por ações secundárias.
- Essas ações secundárias são sempre subordinadas à ação principal.
- Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena, e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.

Ação Secundária
9. Temporização (Timing)
- O controle do “Timing” ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente, a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo, um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos, supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho.
- A medida em que os personagens foram se desenvolvendo, as suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência, e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc…
- A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing.

Temporização
10. Exagero (Exaggeration)
- O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação.
- Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no “Squash & Stretch”, no “Follow “Through”, e ações secundárias é fundamental.
- Quando se fala em exagero em animação, devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.

Exagero
11. Desenho volumétrico (Solid Drawing)
- Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação.
- Procure evitar partes gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc. ficar idêntico à outra correspondente.

Desenho Volumétrico ( errado )

Desenho Volumétrico ( correto )
12. Apelo — Design Atraente (Apeal)
- Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.
- Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão. Caso contrário, ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.


Veja abaixo dois vídeos muito interessantes que mostram detalhadamente todos os 12 Princípios Fundamentais da Animação.
Pessoal, eu espero que tenham gostado deste post, e que tenha ajudado quem pensa em trabalhar nessa área, ou até mesmo os que já trabalham. No meu próximo post, eu vou falar um pouco sobre ilustrações 3D para o mercado imobiliário, e vou dar dicas e truques de como deixar sua cena interna de arquitetura bem legal. Serão dicas que aprendi trabalhando nos maiores estúdios nesse segmento no Rio de Janeiro. Até lá e abraço a todos.
Você gostou dos 12 Princípios Fundamentais da Animação? Tem algum deles que considera mais importante? Deixa a sua contribuição nos comentários!
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